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 Dons Mentaux.

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AuteurMessage
Selenae
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Selenae


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Date d'inscription : 17/09/2008

Dons Mentaux. Empty
MessageSujet: Dons Mentaux.   Dons Mentaux. EmptyJeu 18 Sep - 4:36


    + Charme :

    1- Attraction (une cible se sent soudainement attiré, charmé, par le lanceur, durant 2 tours)
    2- Enchantement (même chose que Attraction mais durant 4 tours)
    3- Hypnose (nécessite d’entrer dans l’esprit de la cible, contrôle
    psychiquement une cible ; 2 tours) (impossibilité de faire se retourner
    les pouvoirs de la cible contre elle-même, héhéhéhé dommage^^)
    4- Contrôle d’Esprit (nécessite d’entrer dans l’esprit de la cible,
    contrôle psychiquement une ou plusieurs cibles ; 2 tours, bien plus
    fatiguant) (même interdiction que pour Hypnose)
    5- Déroute Mentale (nécessite d’entrer dans l’esprit de la cible, folie passagère d’une ou plusieurs cibles ; 1 => 4 tours )



    + Illusions :

    1- Hologramme magique (crée une image illusoire perceptible par une seule personne ; 2 tours)
    2- Clone ( l’image illusoire est perceptible par n’importe qui ; 2 tours )
    3- Création Mentale (nécessite d’entrer dans l’esprit de la cible, permet
    de créer n’importe quel type d’illusion pour les sens de la victime)
    4- Modification Mentale (Création Mentale sur tout un groupe de personnes ; nécessite d’entrer dans l’esprit de la cible )
    5- Casse Verrou (Ppermet de Briser Création Mentale, Modification Mentale, Hologramme, ou un Clone)



    + Emotions :

    1- Perception d’émotions (Permet de capter les émotions d’une personne
    [pas les pensées, qui sont plus complexes] et de faire capter les
    siennes à une cible ouverte à un échange)
    2- Canalisation d’émotions (individuel, 2 tours)
    3- Transfert d’émotions (Permet de faire capter ses propres émotions à plusieurs personnes, 2 tours)
    4- Déroute Emotionnelle ( les émotions de la victime devienne chaotique,
    elle se sent complètement confuse et n’arrive pas à formuler d’idée
    cohérente, 2 tours)
    5- Manipulation d’émotions (Déroute Emotionnelle sur plusieurs cibles, 3 tours)



    + Psyché:

    1- Aperçu de l’Umbra: Ressent la présence de l'Umbra et les personnes qui l'occupent.
    2- Invocation d'esprit: Créer une brèche suffisamment longue entre les
    deux plans pour faire passer une créature peuplant le goulet. La
    créature dispose des capacités et de la forme décidée par le lanceur.
    Il la contrôle en partie.
    3- Exploration de la Psyché: Voyage
    physique dans l'Umbra en franchissant le Goulet ( zone de passage a
    risque.), le corps physique devient corps spirituel.
    4- Manipulation de la Psyché : Contrôle du Goulet et capacité a enfermer un être dans un objet destiné a l'Umbra.
    5- Déliement : On pénètre dans l'Umbra sous forme astrale en laissant sa forme physique derrière soi. Dangereux pour le corps.



    + Esprit :

    1- Vue d’esprit (Vision de la pensée la plus récente – 1 objet, durée limitée 2 tours.)
    2- Lecture de pensée (Nécessite d’entrer dans l’esprit de la cible et de ne pas la perdre de vue, long.)
    3-Transfert de pensées (Nécessite d’entrer dans l’esprit de la cible.
    Généralement ce sont des souvenirs échangés, les pensées complexes
    étant plus longues et difficiles à transmettre sans une bonne pratique.)
    4- Scellé d’esprit (Nécessite d’entrer dans l’esprit de la cible. Eluder une idée ou un souvenir, éreintant et long.)
    5- Manipulation d’esprit(s) (Nécessite d’entrer dans l’esprit de la cible.
    Ancrer une idée dans un/des esprit(s) – durée dépend de la force
    mentale du lanceur, généralement long.)



    + Divination:

    1- Pratique du Pendule : Localisation d'objet ou de personne, réussite aléatoire.
    2- Lecture de l'avenir proche ( 2 semaines ) : Support voulu ( Cartes...)
    3- Triche. ( Aux jeux ou autre..)
    4- Divination sans support. ( Flash, rarement erroné )
    5- Manipulation du Hazard (Sur les évènements bénins, ou un petit peu plus
    importants si le lanceur dispose d’une très forte volonté.)



    + Temps:

    1- Vision du passé : Selon le temps de concentration, on remonte plus ou
    moins loin dans le passé. Nécessite de ne pas être dérangé.
    2- Vision du futur : Même principe que pour le passé. Nécessite de ne pas être dérangé.
    3- Contractation ou dilatation temporelle : Ralentir ou accélérer le temps pour une zone donné, temporaire.
    4- Déterminisme temporel : Gèle du temps pour une zone donnée, temporaire.
    5- Immunité temporel : Avancer son horloge biologique ou "sortir" du flux temporel pour ne plus en être affecté.


    + Sceau :

    1– Verrou psychique (les pensées du Mage ne sont plus lisibles, il est très difficile d’entrer dans sa tête quand il est prit par surprise, et
    quasi-impossible s’il s’y attend)
    2 – Cadenas magique (une rune est apposée sur un objet [coffre, porte-monnaie, porte] et empêche de l’ouvrir tout en rendant sa destruction difficile car la rune le solidifie à moins de connaître le mot de passe, on ne peut maintenir plus de 2 Cadenas Magiques en même temps)
    3 – Sanctuaire (long à préparer, le Sceau, qui apparaît autour de la zone, bloque l’entrée d’un lieu à tout être vivant et tout objet que le Mage ne souhaite pas voir entrer dans le Sanctuaire, il ne peut maintenir plus d’un
    sanctuaire à la fois)
    4 – Bouclier (un Sceau apparaît devant le Mage, dans un périmètre de 3m autour de lui, il peut le déplacer ; la résistance du Sceau est naturellement assez importante mais dépend de la force d’esprit du lanceur, il peut en maintenir jusqu’à 3 simultanément)
    5 – Mange-sort (ce Sceau permet d’aspirer la Magie [lorsqu’elle est active, donc, lorsqu’elle est utilisée par un Mage] et de la redistribuer au Mage qui utilise le Mange-sort. Il pourra, ultérieurement, et une seule fois, utiliser le sort qu’il a aspiré. Un Mage ne peut garder plus de 2 Mange-sort en mémoire simultanément)

    + Onirisme :

    1- Touriste du rêve (le lanceur peut s’introduire mentalement dans les
    rêves d’une. [ Pour ce niveau et les trois autre suivant ( Le 5ème donc
    exclu. ) le don peut être bloqué et/ou interrompu par un réveil
    quelconque, et le don de lumière. ]
    personne endormie, il lui faut pour cela fixer la personne)
    2- Metteur en scène (permet, une fois entré dans les rêves de quelqu’un, d’en modifier le contenu)
    3- Marchand de sable (une odeur se répand qui, si elle est respirée, endort la/les victime(s) pour plusieurs heures)
    4- Acteur onirique (l’Eveillé peut entrer « physiquement » dans le rêve de
    quelqu’un ou dans le monde des rêves, son corp physique devient corp spirituel. Cela est TRES dangereux)
    5- Chimérisme (cette fois, ce n’est pas l’Eveillé qui entre dans le rêve
    mais les songes et cauchemars qui s’incarnent dans la réalité.
    L’Eveillé peut évoquer un lieu tout comme une créature ou un objet)
    [ Ce Niveau peut être bloqué et/ou interrompu par l'usage du don de
    lumière. ]
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