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 Dons Elementaires.

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AuteurMessage
Selenae
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Selenae


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MessageSujet: Dons Elementaires.   Dons Elementaires. EmptyJeu 18 Sep - 4:36

    + Flore :

    1-Peau d’écorce (La peau devient comme de l’écorce très solide et souple)
    2-Enchevêtrement ( La végétation immobilise tout dans un certain rayon choisit, des branches/lianes peuvent sortir de terre)
    3-Mur d’épine (Création d’un mur d’épines qui se développe très rapidement.)
    4-Empire végétal. (Anime les plantes sous ses ordres.)
    5-La grande terre. (Appel de créature de la faune mystique.)



    + Terre :

    1-Pierres magiques (projectiles de pierre arrachés au décor)
    2-Tremblement de terre.
    3-Peau de pierre (la peau devient grise ou brune, extrêmement solide, la souplesse diminue)
    4-Modélisation de la terre.
    5-Nuée
    élémentaire ( Donne naissance à un ou plusieurs golems de terre, ils
    agissent sous les ordres du lanceur ou par eux-même mais nécessitent la
    concentration de leur créateur)



    + Eau :

    1-Flaque Magique ( Flaque sans fond, se referme après 5mn.)
    2-Pluie Magique ( Aux effets choisis par le mage (guérison, acide, fumée.).
    3-Mur D’eau (l’O² présent dans l’atmosphère est manipulé de manière à créer une barrière aqueuse plus ou moins élastique)
    4-Inondation (le Mage multiplie les particules d’eau présentes dans l’atmosphère pour donner naissance à une trombe d’eau)
    5-Modélisation De L’eau.



    + Ombre :

    1-Création D’ombre (Une ombre banale dont le Mage choisit la forme)
    2-Camouflage d’ombre (les ombres recouvrant le lanceur et le dissimulent dans l’obscurité)
    3-Capture
    d’ombre (Immobilise quelqu’un si l’ombre du Mage est en contact avec
    celle de la victime. Le lanceur ne quitte pas des yeux la cible)
    4-Matérialisation
    d’ombre (Projectiles ou armes, l’ombre devient solide mais pas très
    résistante. Durée de vie limitée lorsqu’ils ont touché la cible.)
    5-Modélisation des ombres (Sous toutes formes, multiples et solides, limité dans le temps car fatiguant.)



    + Electricité :

    1- Décharge électrique (Par contact, le plus facile est avec la main)
    2- Sphère magnétique (Entoure un objet, ou le mage, et agis comme une Protection, légère décharges si on touche)
    3- Mur électrique (un mur d’électricité assez dangereux mais très fatiguant pour le lanceur)
    4-
    Coup de foudre (un arc de foudre jaillit de la main du Mage et fonce
    sur la cible, la vitesse est loin de celle de la foudre, de même que la
    puissance)
    5- Modélisation de l’électricité



    + Feu :

    1- Main brûlante (capable de brûler du bois en une minute, alors de la peau...)
    2- Boule de feu (Projectiles longue portée qui causent des brûlures moyennes)
    3- Mur de feu (un mur de flamme, fatiguant à entretenir)
    4- Tempête de feu (le lanceur souffle une énorme gerbe de feu capable de faire fondre de la pierre avec un gros effort)
    5- Modélisation du feu



    + Air :

    1- Oxygénation (crée de l’air)
    2-
    Etouffement / Air figé ( Zone ou personne. Son champs d'action augmente
    en fonction des capacités du mage. L’air figé peut agir comme une «
    résistance » aux mouvements mais nécessite des efforts importants)
    3- Mur de vent (un mur composé de vent tourbillonnant ou d’une forte pression de l’air qui devient figé)
    4- Tornade (donne naissance à un tourbillon, verticale ou horizontal, dont la puissance varie selon le Mage qui l’utilise)
    5- Modélisation de l’air



    + Lumière:

    1-
    Lumière éblouissante ( la paume des mains du lanceur projette une
    violente lumière qui aveugle pour quelques instants quiconque pose le
    regard dessus )
    2- Boules de lumière ( Projectiles qui causent de graves coups de soleil (XD))
    3- Mur de lumière ( Feu blanc, brûle peu mais éblouit si on regarde plus de deux secondes)
    4- Onde de lumière.
    5- Modélisation de la lumière.



    +
    Mort:

    1-
    Touché de mort ( Vide de son énergie vitale la cible touchée, l’effet
    est plus important qu’avec Accumulation de Quintessence mais le Mage ne
    récupère pas l’énergie qui est simplement dissoute )
    2- Vision de
    mort (Nécessite d’entrer dans l’esprit de la cible - Faire voir a une
    cible une mort - Ne pas lâcher la cible des yeux – cela cause une
    terreur violente)
    3- Vague de mort ( Impression d'une maladie
    incurable pour un groupe de personne, peut durer jusqu’à deux semaines
    après quoi les effets s’estompent immédiatement )
    4- Epidemie (
    Maladie incurable 1/plusieurs personnes, extrêmement fatiguant,
    impossible de rendre malade plus de 3 personnes en même temps )
    5- Guérison de maladie / Résurrection ( nécessite le corps corps - Donne 1/2 de son énergie perso )



    + Vue:

    1- Longue Vue (le Mage peut faire des « zooms » jusqu’à 900m)
    2-
    Vision nocturne / Infra-rouge ( Ne nécessite aucune lumière pour y
    voir, peut percevoir la chaleur même au travers d’un obstacle [non-trop
    épais] )
    3- Aveuglement ( Temporaire 1 ou plusieurs personnes, nécessite de les regarder dans les yeux )
    4- Invisibilité mineure ( Sur soi-même ou sur autrui, fatiguant )
    5-
    Invisibilité Majeure ( Sur plusieurs personnes ou sur un lieu [cette
    dernière solution est particulièrement fatiguante] ; temporaire sauf si
    le Mage décide d’utiliser 24H/24 une partie de son énergie pour
    maintenir l’invisilité )



    + Son:

    1-
    Perception de son environnement (l’ouïe du Mage devient extrêmement
    fine et lui permet d’entendre sur de longues distances ou des sons
    infimes)
    2- Perception d'ultrason (tout est dans le titre)
    3- Illusion phonique (permet de créer des illusions sonores sur une ou plusieurs personnes)
    4- Ultrason destructeur (crée une onde sonore particulièrement dangereuse et destructrice)
    5- Manipulation de son



    + Soin:

    1- Soins légers ( Permet de soigner les blessures anodines : coupures, égratignures, entailles moyennement profondes )
    2- Soins intensifs (permet de guérir rapidement un os cassé ou un muscle déchiré, une tendinite etc...)
    3- Régénération ( recolle les membres/parties du corps ou les fait repousser [extrêmement fatiguant] )
    4- Guérison suprême de groupe ( Soins Intensifs sur tout un groupe d’un coup )
    5- Résurrection Suprême ( Nécessite le corps - 1/2 énergie du lanceur y passe. )
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